谁也不是长生不老无边无际
什么都要有个够
谁也不是五花大绑有头无脑
什么都要自己拿主意
谁也不是无根之木无源之水
什么都要给人点好的
谁也不是锁在过去钉在将来
做好当下是唯一的解
谁也不是取之不尽用之不竭
累了就歇会睡会儿
标签: 设计
艺术VS设计
优秀的艺术启发人
优秀的设计激励人
优秀的艺术需要诠释
优秀的设计需要领会
优秀的艺术是一种品味
优秀的设计是一种观点
优秀的艺术是一种天赋
优秀的设计是一种能力
优秀的艺术向众人传递着不同的信息
优秀的设计向众人传递着相同的信息
优秀的艺术源于对生活的洞察
优秀的设计源于对用户的洞察
页面设计原则
微交互四要素
触发(Triggers that initiate it)
规则(Rules that determine how it functions)
反馈(Feedback that the rules generate)
循环和模式(Loops and modes that make up its meta-rules)
了解详情:《微交互:细节设计成就卓越产品》
室内色彩设计法则
节奏法则(rhythm)
用一个颜色将无序色彩之间重复
在色环上选择3-5个邻近色进行组合
用不同灰度的一个颜色来形成有序节奏
平衡法则(balance)
中心对称的镜像平衡,
互补色视觉平衡的非镜像平衡
百分率法则(proportion)
很少大面积使用
多适用于室内软装饰中
歌德色彩百分率
黑0 紫3 蓝4 绿6 红6 橙8 黄9 白10
古德温色彩百分率
黑0 橙3 绿4 黄4 红6 紫8 蓝9 白10
比例法则(scale)
起点缀作用
不适合大面积使用
通常颜色所占比例越小
整体外观越显得精致
强调法则(emphasize)
色彩是第一时间被注意到的
纯色置于灰暗的颜色背景上更突显
两个颜色距离越远越容易互相突显
材料质感越粗糙,其上的颜色越突显
和谐法则(harmony)
色彩和谐是所有法则的最终目的
9个室内配色方案
单色
邻近色
互补色
邻近互补色
双互补色
分裂互补色
三色色环
正三色色环
四色色环
了解详情:《室内色彩设计法则》
OOD SOLID设计原则
S – Single responsibility principle(一个类只负责一项职责)
O – Open/closed principle(实体应开放扩展但封闭修改)
L – Liskov substitution principle(父类可被子类替换)
I – Interface segregation principle(避免无用接口)
D – Dependency inversion principle(实体应依赖于抽象)
优秀设计的十条标准
创新 – Good design is innovative
实用 – Good design makes a product useful
美感 – Good design is aesthetic
明了 – Good design helps a product to be understood
自然 – Good design is unobtrusive
坦诚 – Good design is honest
耐用 – Good design is durable
细节 – Good design is thorough to the last detail
环保 – Good design is concernedwith the environment
极简 – Good design is as little design as possible
by Dieter Rams(德国·工业设计大师)
行业设计五步法
调查研究行业(桌面研究和田野调查)
确定目标人群(用户分类和行为特征)
搭建用户场景(渠道路径痛点方案需求)
建立需求管理(需求列表和需求管理)
输出交互方案(信息架构流程图原型)
了解详情:《支付宝体验设计精髓》
UX法则
Aesthetic Usability Effect(美学可用性效应)
好看的设计让人忽略或容忍可用性问题
Doherty Threshold(多赫蒂阈值)
响应时间低于400ms利于用户保持专注
Fitts’s Law(费茨定律)
目标的距离和大小决定用户选中的时间
Hick’s Law(希克法则)
选择越多越复杂用户做出决策越费时间
Jakob’s Law(雅各布定律)
用户都花费更长的时间在别人的产品上
Law of Common Region(同域法则)
明确间隔开的元素更易被视为不同的组
Law of Pragnanz(布拉哥南斯法则)
人倾向于把复杂图形中解析为简单概念
Law of Proximity(亲密法则)
靠得近的元素会被视为一个组
Law of Similarity(相似法则)
人眼倾向于发现相似的元素
Law of Uniform Connectedness(联通法则)
人认为视觉上联通的元素更加相关
Miller’s Law(米勒法则)
人可以在短期记忆中储存5-9个元素
Occam’s Razor(奥卡姆剃刀定律)
如无必要,勿增实体
Pareto Principle(二八定律)
80%的效果来自20%的原因
Parkinson’s Law(帕金森定律)
一个任务只要还有时间总会被消耗
Postel’s Law(伯斯塔尔法则)
接受要自由,发送要谨慎
Serial Position Effect(系列位置效应)
第一个和最后一个更易被记住
Tesler’s Law(泰斯勒定律)
每个系统都有一个最低复杂度
Isolation Effect(孤立效应)
最不同的最显眼
Zeigarnik Effect(蔡格尼克记忆效应)
人们对未处理完的事比完成的事印象更加深刻
100个设计心理学知识(下篇)

六、人的动机来源
50. 人越接近目标越容易被激励
应用:给用户一些进展,以激励完成剩余任务
51. 变化次数的奖励对人更有激励效果
应用:给用户设置变化次数的奖励
52. 多巴胺让人沉迷于找寻信息
应用:让找寻变得简单,用户便会更加投入
53. 不可预知性驱动人不断找寻
应用:让消息提醒不可预期;设置巴甫洛夫线索
54. 精神奖励比物质奖励更有效
应用:会员等级,社会荣誉,特权积分
55. 进步、掌握、控制感让人更有动力
应用:帮用户设立目标并追踪进程
56. 自我克制能力从小就形成了
应用:限时特价、剩余库存对不擅于克制的人
57. 人有惰性,追求满足而不是最优
应用:流程要尽可能简单,解决方案不一定要最优
58. 快捷方式易用时,人们才会采用
应用:快捷方式要易学易用;提供默认值
59. 人容易犯基本归因错误
应用:调研时既要关注个人又要关注场景
60. 习惯需要长时间逐步养成
应用:任务要由简单到复杂;给用户一个每天来完成的理由
61. 竞争者较少时人们更有竞争动力
应用:设置竞争,给用户动力,但竞争不要太大(10人以上会挫伤竞争意愿)
62. 自助让人更有动力(因为有控制感)
应用:提供自助服务
七、人是社会性动物
63. 强关系圈的人数上限是150人
应用:设置社交产品,要考虑是强关系还是弱关系
64. 人天生会模仿和同情(镜像神经元)
应用:提供示例让用户模仿;用故事触动用户
65. 共同做一件事会把人们联系在一起
应用:寻找用户同步活动的机会
66. 人们认为线上社交也要遵循线下社交规则
应用:交互要考虑是否符合用户社交(交互)行为的预期
67. 说谎程度因媒介不同而不同(电话>电邮>纸笔)
应用:调研时要注意渠道会影响信息准确度
68. 沟通是说话者和倾听者的大脑同步
应用:使用音频/视频传达信息,更有助于用户理解
69. 大脑对熟人反应独特
应用:联系亲朋好友的社交产品更易获得忠诚度
70. 笑把人们连结在一起(普通聊天贡献80%笑,幽默带来的笑贡献20%)
应用:创造笑声的氛围感染用户
71. 人们更容易从视频中分辨假笑,相比照片
应用:避免假笑出现在产品中
八、人如何感知
72. 七情六欲人皆有之(快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒)
应用:使用表现情感的图片,跟用户沟通更有效
73. 情感与肌肉运动相关联
应用:要考虑用户使用产品时的肌肉运动和情感
74. 故事比数据更有说服力
应用:让信息诱发某种情感
75. 气味能激发情感和唤起回忆
应用:设计时不要忘了考虑气味的可能
76. 人天生喜欢惊喜
应用:提供新颖、出乎意料的内容
77. 人在忙碌时更加愉悦
应用:如果需要等待,最好在等待过程中带给用户一些乐趣
78. 田园风光令人愉悦
应用:产品中增加田园元素
79. 观感是信任的首要指标
应用:设计要专业,要赢得信任
80. 听音乐会释放多巴胺
应用:结合音乐到产品中
81. 门槛越高,人们越喜欢(a.认知失调;b.稀缺性)
应用:提供高门槛模式
82. 人会高估对未来事件的反应
应用:注意,用户说那样改会令他们更加喜欢,实际可能达不到那么强烈
83. 人在事前和事后的感觉更好(比如旅行)
应用:给用户更多规划阶段的时间;执行完毕后过几天再做用户调查
84. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
应用:产品中要平衡熟悉和新奇
九、人会犯错
85. 人都会犯错,没有完全的容错产品
应用:预计可能发生的错误并修正;错误提示要清晰明了
86. 人在压力下会犯错
应用:了解清楚用户可能的压力场景
87. 犯错不一定是坏事
应用:通过用户测试发现并记录错误,区分错误是积极的,消极的还是中性的
88. 人常犯可预见的错误
应用:先判定你最关注的可能出现的错误;对于错误会造成生命损失的系统使用HFACS分析来避免错误
89. 不同的人可能使用不同的纠错方法(系统探索,随机探索,重复同样动作)
应用:用户测试和观察中,要记录纠错数据,用于改善设计
十、人如何决策
90. 多数决定都是在潜意识中做出的
应用:了解用户的潜意识中的动机
91. 潜意识是最先感知的
应用:尽可能贴近用户潜意识
92. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
应用:克制向用户提供过度选择,最好从三四类中选择,再从子集里选择
93. 人将选择等同于控制
应用:提供一定的选择
94. 大多数时候,时间比金钱更能影响人
应用:非高档产品或服务,要多注重时间和体验
95. 情绪影响决策过程
应用:影响用户的情绪,会对产品或服务产生积极影响
96. 群体决策可能会犯错
应用:要有专家决策叠加群体决策
97. 人为强势者所影响
应用:会议决策要避免受强势人(首先发表意见的人)意见的影响
98. 人在不确定时会让他人做决定
应用:证书、评分等可以影响用户的行为
99. 人总是认为他人比自己更容易受影响
应用:用研时要谨慎采信非常自信的人的言语
100. 人认为眼前的实物更有价值
应用:给用户体验实物可以促进购买
了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk