互联网 patron No comments

100个设计心理学知识(下篇)


六、人的动机来源
50. 人越接近目标越容易被激励
应用:给用户一些进展,以激励完成剩余任务
51. 变化次数的奖励对人更有激励效果
应用:给用户设置变化次数的奖励
52. 多巴胺让人沉迷于找寻信息
应用:让找寻变得简单,用户便会更加投入
53. 不可预知性驱动人不断找寻
应用:让消息提醒不可预期;设置巴甫洛夫线索
54. 精神奖励比物质奖励更有效
应用:会员等级,社会荣誉,特权积分
55. 进步、掌握、控制感让人更有动力
应用:帮用户设立目标并追踪进程
56. 自我克制能力从小就形成了
应用:限时特价、剩余库存对不擅于克制的人
57. 人有惰性,追求满足而不是最优
应用:流程要尽可能简单,解决方案不一定要最优
58. 快捷方式易用时,人们才会采用
应用:快捷方式要易学易用;提供默认值
59. 人容易犯基本归因错误
应用:调研时既要关注个人又要关注场景
60. 习惯需要长时间逐步养成
应用:任务要由简单到复杂;给用户一个每天来完成的理由
61. 竞争者较少时人们更有竞争动力
应用:设置竞争,给用户动力,但竞争不要太大(10人以上会挫伤竞争意愿)
62. 自助让人更有动力(因为有控制感)
应用:提供自助服务

七、人是社会性动物
63. 强关系圈的人数上限是150人
应用:设置社交产品,要考虑是强关系还是弱关系
64. 人天生会模仿和同情(镜像神经元)
应用:提供示例让用户模仿;用故事触动用户
65. 共同做一件事会把人们联系在一起
应用:寻找用户同步活动的机会
66. 人们认为线上社交也要遵循线下社交规则
应用:交互要考虑是否符合用户社交(交互)行为的预期
67. 说谎程度因媒介不同而不同(电话>电邮>纸笔)
应用:调研时要注意渠道会影响信息准确度
68. 沟通是说话者和倾听者的大脑同步
应用:使用音频/视频传达信息,更有助于用户理解
69. 大脑对熟人反应独特
应用:联系亲朋好友的社交产品更易获得忠诚度
70. 笑把人们连结在一起(普通聊天贡献80%笑,幽默带来的笑贡献20%)
应用:创造笑声的氛围感染用户
71. 人们更容易从视频中分辨假笑,相比照片
应用:避免假笑出现在产品中

八、人如何感知
72. 七情六欲人皆有之(快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒)
应用:使用表现情感的图片,跟用户沟通更有效
73. 情感与肌肉运动相关联
应用:要考虑用户使用产品时的肌肉运动和情感
74. 故事比数据更有说服力
应用:让信息诱发某种情感
75. 气味能激发情感和唤起回忆
应用:设计时不要忘了考虑气味的可能
76. 人天生喜欢惊喜
应用:提供新颖、出乎意料的内容
77. 人在忙碌时更加愉悦
应用:如果需要等待,最好在等待过程中带给用户一些乐趣
78. 田园风光令人愉悦
应用:产品中增加田园元素
79. 观感是信任的首要指标
应用:设计要专业,要赢得信任
80. 听音乐会释放多巴胺
应用:结合音乐到产品中
81. 门槛越高,人们越喜欢(a.认知失调;b.稀缺性)
应用:提供高门槛模式
82. 人会高估对未来事件的反应
应用:注意,用户说那样改会令他们更加喜欢,实际可能达不到那么强烈
83. 人在事前和事后的感觉更好(比如旅行)
应用:给用户更多规划阶段的时间;执行完毕后过几天再做用户调查
84. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
应用:产品中要平衡熟悉和新奇

九、人会犯错
85. 人都会犯错,没有完全的容错产品
应用:预计可能发生的错误并修正;错误提示要清晰明了
86. 人在压力下会犯错
应用:了解清楚用户可能的压力场景
87. 犯错不一定是坏事
应用:通过用户测试发现并记录错误,区分错误是积极的,消极的还是中性的
88. 人常犯可预见的错误
应用:先判定你最关注的可能出现的错误;对于错误会造成生命损失的系统使用HFACS分析来避免错误
89. 不同的人可能使用不同的纠错方法(系统探索,随机探索,重复同样动作)
应用:用户测试和观察中,要记录纠错数据,用于改善设计

十、人如何决策
90. 多数决定都是在潜意识中做出的
应用:了解用户的潜意识中的动机
91. 潜意识是最先感知的
应用:尽可能贴近用户潜意识
92. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
应用:克制向用户提供过度选择,最好从三四类中选择,再从子集里选择
93. 人将选择等同于控制
应用:提供一定的选择
94. 大多数时候,时间比金钱更能影响人
应用:非高档产品或服务,要多注重时间和体验
95. 情绪影响决策过程
应用:影响用户的情绪,会对产品或服务产生积极影响
96. 群体决策可能会犯错
应用:要有专家决策叠加群体决策
97. 人为强势者所影响
应用:会议决策要避免受强势人(首先发表意见的人)意见的影响
98. 人在不确定时会让他人做决定
应用:证书、评分等可以影响用户的行为
99. 人总是认为他人比自己更容易受影响
应用:用研时要谨慎采信非常自信的人的言语
100. 人认为眼前的实物更有价值
应用:给用户体验实物可以促进购买

了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk

互联网 patron No comments

100个设计心理学知识(上篇)


一、人如何观察
1. 眼睛看到的不一定是大脑接受到的
应用:色彩形状能影响人们所见(卡尼萨三角)
2. 整体认识依赖周边视觉,细节认识依赖中央视觉
应用:非焦点区域的设计同样要清晰表达网页用途
3. 人通过识别基本形状来识别物体,并倾向发现规律
应用:使用简单几何图形;间隔分组创造规律
4. 大脑梭形脸部区专门识别人脸
应用:使用人脸更容易吸引用户的目光
5. 略微侧向俯视是想象物体的标准视角
应用:使用标准视角的物体画像
6. 人根据经验和预期来浏览屏幕
应用:设计要使用人习惯的方式
7. 物体会提示人如何使用
应用:要让用户轻易理解并知道怎么操作(感知功能可见性)
8. 人可能会对变化视而不见
应用:增加视觉提示以保证让用户注意到某处改变
9. 人认为相邻物体必然相关
应用:无关内容间距要大,相关内容间距要小
10. 红蓝/红绿搭配难阅读
应用:避免红蓝/红绿/蓝绿搭配
11. 9%男性是色盲,0.5%女性是色盲
应用:用文字图标辅助颜色表达;测试色盲看到的效果
12. 色彩含义因文化而异
应用:要根据文化来使用颜色

二、人如何阅读
13. 阅读大写单词不难,而是用户不习惯会慢
应用:少用全大写,仅在需要引起用户特别注意时使用(比如删除重要文件的提示)
14. 阅读和理解是两码事
应用:使用简单易懂的词汇表达
15. 人是借助模式来识别不同字体的文本
应用:不要使用过度花哨的字体干扰模式识别;衬线字体和无衬线字体可读性相同
16. x-height大的字体看起来更大
应用:字号要足够大,相同字号选择x-height大的
17. 电子阅读比纸质阅读更难
应用:要让文字易读
18. 每行字符较多时读得更快(100chars),但人们偏好短行(45-72chars)
应用:阅读速度重要就使用较长的行宽,反之则使用较小行宽

三、人如何记忆
19. 短期记忆是有限的
应用:尽量不要让用户记忆东西,如果必须记忆则不要干扰
20. 人一次只能记住四项事物
应用:每组展示信息不多于4条
21. 人可以通过重复巩固记忆,也可以通过联系新事物与熟悉事物巩固记忆
应用:重复以让人记住;让展示事物与用户已有知事物关联
22. 再认比回忆容易
应用:别让用户回忆
23. 记忆会占用大量脑力资源
应用:使用大脑容易记忆的具象词或图标
24. 回忆会重构记忆
应用:酌情采信客户事后说的话
25. 人会很快忘记短期记忆的内容
应用:要考虑到用户遗忘的因素
26. 生动的记忆也会有错
应用:用户的闪光灯记忆也不可全信

四、人如何思考
27. 人更擅长处理小块信息
应用:渐近呈现,让用户少动脑,哪怕多几次点击
28. 认知消耗脑力最多,要大于视觉和行动
应用:减少产品的负荷;增加视觉负荷和动作负荷来减少认知负荷
29. 人在30%的时间会走神
应用:要时刻让用户知道当前的状态
30. 人越不确定越固执己见
应用:不要改变人们根深蒂固的观念,若要改变要先让他们认同一些小事
31. 人对一个东西都有心智模型,且它是变化的
应用:用研要了解用户的心智模型
32. 人与概念模型交互
应用:概念模型要与心智模型匹配,如果是全新的东西,就要通过教学让用户创建心智模型以
33. 人都喜欢故事
应用:以故事形式呈现信息更有吸引力
34. 示范是最佳的教学方式
应用:别只说,要示范给用户看(视频,截屏)
35. 人天生爱分类,但七岁以下的孩子没有分类本领
应用:信息要做好分类
36. 心理活动多,就会觉得占用时间长
应用:少让用户动脑
37. 四种创造力(刻意,自发;认知,情绪;)
应用:
刻意的认知创造力需要大量知识和时间;
刻意的情绪创造力需要安静
自发的认知创造力需要大量知识和时间;
自发的情绪创造力一般不能成为设计的培养对象
38. 人有心流状态
应用:用户控制,持续反馈,减少干扰
39. 文化会影响人的思维方式
应用:要考虑文化因素

五、人如何集中注意力
40. 人会忽略干扰,选择性注意
应用:给出明确的提示,用户就可以集中注意力
41. 人会主动过滤信息
应用:如果某些信息要用户特别关注,要让它比你想象明显10倍
42. 人对反复做的动作会产生无意识惯性
应用:重复性动作容易导致犯错,所以要减少,且提供撤销操作
43. 对发生频率的预期会影响注意力
应用:让用户注意小概率事件,要特别突出显示
44. 注意力只能维持10分钟
应用:尽量将时长控制在10分钟,如超过10分钟可以通过新信息或短暂休息来调剂
45. 人只会注意显著线索
应用:想让用户关注的要设计得足够明显
46. 人无法同时完成多个任务
应用:避免让用户同时做多件事。如果需要多任务,要预料到可能会出错
47. 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸、故事
应用:借助勾人六事来吸引一些注意力
48. 巨大噪声会吓到人并引起人注意
应用:用声音引起注意,但注意声音要变化,以免用户习惯麻木
49. 人会无刺激却接收到了刺激,或有刺激但听不到或看不到
应用:如果假刺激情况损失更大,则减弱刺激;则如果漏刺激情况损失更大,则加强刺激

了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk