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了不了

你不在了
过去的我残缺了
现在的我被肢解了
有一部分似先去了
不在了

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物联网

物件智能(硬件)
联通数据(通信)
网络应用(软件)

物联网的价值在于
提升拓展了人
在非现场场景
与单个或多个或海量
目标现场互动的能力
让人更自由更有掌控感

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典型WMS流程

货主下需求单
货主委托收货
仓库收货
仓库上架
仓库盘点
货主委托出货
仓库拣货
仓库发货
货主支付仓储费用

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黄帝内经·七情篇

七情: 喜 怒 忧 思 悲 恐 惊

六欲:见欲 听欲 香欲 胃欲 触欲 意欲( 眼 耳 鼻 舌 身 意 )

心应喜,肝应怒,脾应思,肺应忧悲,肾应惊恐

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UX法则

Aesthetic Usability Effect(美学可用性效应)
好看的设计让人忽略或容忍可用性问题

Doherty Threshold(多赫蒂阈值)
响应时间低于400ms利于用户保持专注

Fitts’s Law(费茨定律)
目标的距离和大小决定用户选中的时间

Hick’s Law(希克法则)
选择越多越复杂用户做出决策越费时间

Jakob’s Law(雅各布定律)
用户都花费更长的时间在别人的产品上

Law of Common Region(同域法则)
明确间隔开的元素更易被视为不同的组

Law of Pragnanz(布拉哥南斯法则)
人倾向于把复杂图形中解析为简单概念

Law of Proximity(亲密法则)
靠得近的元素会被视为一个组

Law of Similarity(相似法则)
人眼倾向于发现相似的元素

Law of Uniform Connectedness(联通法则)
人认为视觉上联通的元素更加相关

Miller’s Law(米勒法则)
人可以在短期记忆中储存5-9个元素

Occam’s Razor(奥卡姆剃刀定律)
如无必要,勿增实体

Pareto Principle(二八定律)
80%的效果来自20%的原因

Parkinson’s Law(帕金森定律)
一个任务只要还有时间总会被消耗

Postel’s Law(伯斯塔尔法则)
接受要自由,发送要谨慎

Serial Position Effect(系列位置效应)
第一个和最后一个更易被记住

Tesler’s Law(泰斯勒定律)
每个系统都有一个最低复杂度

Isolation Effect(孤立效应)
最不同的最显眼

Zeigarnik Effect(蔡格尼克记忆效应)
人们对未处理完的事比完成的事印象更加深刻

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To B vs To C

To B需要客户思维
To C需要用户思维

To B讲资源
To C讲流量

To B成功取决于最短的那块板
To C成功取决于最长的那块板

To B除了标准化还要考虑个性化
To C主要考虑标准化

To B入行难,洗牌慢,更多属于长期投资
To C布局快,洗牌快,很多属于短期投资

To B自上而下集体决策购买
To C个人决策购买,顶多加上另一半

To B有点像农夫,春天播种,秋天收获,偶尔还有个天灾,比如受到经济危机冲击
To C有点像渔夫,每天到海里撒网,有时候收获多,有时候收获少,但总能捞到点鱼